【ディレクションノート】 キャットシットワンカードゲームについて

ちょっとルールバリエーションについて過去書いてみたんですけど、あとひとつかければ終わりなのでデザインについても触れておこうと思います。

 

とはいっても自分はルールデザインはほとんどタッチしておらず、カードの持つテキスト誤読やバランスを指摘する役割を担当していました。

 

まずPMから

「難易度や遊び方はユーザーに自由に(セッティング)を決めてもらいたい」

「ひりつくようなバランスよりファンアイテムとして共感できるモノがいい」

なるほどと思った反面、対決ゲームではなく協力ゲームとしてはなかなかのオーダーだなと思いました。

 

ここから軸となる難易度の決定については今となっては懺悔級の話なんですが難易度はミッション3枚で80%くらいのデザインにしてあります。

これは対戦ゲームにおける勝ち負けが五分の状況で発生するゲームでも個人が満足できる勝率は7割くらいは必要と言われてます。

参加したプレイヤーにガチのゲーマがいなくても協力ゲームとしてみんなで勝利を祝うには若干、難易度を下げた方がコミュニケーションツールとして成り立つとも思ったからです。

 

制作陣にも了解貰った難易度でしたがリリース後の周りの反応を見る限りだと、やはり簡単だったようです。

何人かはルールとしては書いていないリスクゲージを下げて遊んだり、ミッション4枚で遊ぶというのを自分たちでカスタマイズして遊んだと報告を貰いました。

これはある意味PMの目論見通りになったわけですが制作側から先にアナウンスする機会を逸したのを後悔している部分となります。

 

言い訳をさせてもらえるならPMから「セッティング事故が起きないように」とも希望が出ていました。

ルールの特徴として爆発属性ダメージしか受けない建物(拠点)ルールがあり、これが1ターン目にリソースを全部吐き出しても排除できない可能性というのを極限まで下げる必要がありました、セッティング事故で即負けが確定することで「俺ケツ同様運ゲーじゃねぇか」ということをなくしたかったことも全体の難易度引き下げに影響を与えています。

 

もともとダメならダメで「ハイ次、次」でトライ&エラーによる繰り返しプレイによる最適化をもうちょっと考慮してもよかったのかなぁ、と思ってます。

当時は今のご時世、ちょっと失敗続いたら何度も遊んでくれないかなぁという不安もあったのですが、キャラクターゲームでもあることを考えればもうちょい尖った運用でもよかったのかもと思っています。

 

次回はまたプレイバリエーションとして「シナリオプレイ」について書きたいと思います。

 

※この投稿は個人の感想であり、制作陣の統一された見解ではありません。